Mysterium: Viaja al más allá

Mysterium: Viaja al más allá

Cada vez que alguien nos comenta su fanatismo por el Dixit y nos pide que le recomendemos un juego, no nos cabe duda: ¡Mysterium!

–Ya, bacán, ¿y de qué se trata? –nos preguntan.

–De un misterio.

–No me digái.

–Pero de un misterio que tienes que resolver por medio de pistas.

–Ah, como el Clue.

–Sí.

–¿Y qué tiene que ver el Dixit? –nos preguntan, a esas alturas decepcionados de nuestro consejo.

Que las pistas son tarjetas abstractas interpretables.

Y entonces volvemos a ganarnos su atención.

En Mysterium un médium necesita hacer contacto con un fantasma que deambula la enorme y tétrica casa que acaba de comprar. Es el fantasma de un hombre que fue asesinado hace mucho tiempo por uno de sus antiguos amos, y que no dejará a nadie en paz hasta que se descubra quién fue el asesino. Para que lo ayuden en su contacto con este espíritu, el médium invita a un grupo de amigos con los mismos dones. Es la noche del 31 de octubre, la noche de Samhain, la noche en que el mundo de los vivos y el de los muertos están más cerca, la única noche en que el fantasma podrá contactarse con los videntes.

El problema es que el fantasma no recuerda bien quién fue el asesino y tiene vagas y oníricas visiones de lo que realmente ocurrió. Entonces, cada médium seguirá su propia línea de investigación, hasta que, entre todos, descubran cuál es la correcta.

Mysterium es un juego cooperativo asimétrico, cuya factura, posiblemente, sea la más hermosa de todos los juegos de mesa que tenemos en Punto de Victoria. Ambientado en 1920, las tarjetas oníricas en las que va encriptado el mensaje del fantasma son tanto o más lindas que las de cualquier Dixit, y con toda seguridad, más desafiantes. ¿Acaso ese círculo rojo sobre una planicie de nieve es una guinda sobre una torta de merengue? O sea, ¿¡es el cocinero el asesino!? Paso a paso, los jugadores tendrán que adivinar, por medio de estas tarjetas, quién, dónde y con qué objeto el asesino mató al fantasma que, esta noche de Samhain, ronda la casona tratando de enviar su mensaje

Uno de los jugadores debe hacer las de fantasma, por cierto, e ir guiando el juego… sin hablar. El fantasma no tiene voz y solo puede expresarse mediante visiones, de modo que, cada vez que los videntes le hagan una pregunta sobre sus teorías, por respuesta recibirán un golpe de mesa cuando sea “sí” y dos cuando sea “no”. Mucho más no podrán obtener de aquel triste fantasma que, como los médiums alrededor de la mesa, solo tienen siete horas –siete rondas– para que sea medianoche y Samhain termine, cerrando el portal que los conecta.

Instalen el hermoso tablero sobre la mesa, apeguen las luces, prendan velas y candelabros alrededor de las visiones del fantasma, y prepárense para un viaje al más allá.

 

 

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